Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://repositorio.utc.edu.ec/handle/27000/12072
Tipo de Material: bachelorThesis
Título : “Prototipo de juego serio aplicando gamificación para la enseñanza – aprendizaje del idioma inglés en niños de tercer año de Educación Básica como parte del proyecto STEAM”
Autor : Ante Sinchico, Italo Stalin
Palomo Criollo, Kevin Alexander
Director de Tesis: Medina Matute, Víctor Hugo
Descriptores: JUEGO SERIO
GAMIFICACIÓN
STEAM
ENSEÑANZA DEL IDIOMA INGLES
Fecha de publicación : mar-2024
Ciudad: Editorial: Ecuador : Latacunga: Universidad Técnica de Cotopaxi (UTC)
Citación : Ante Sinchico, Italo Stalin y Palomo Criollo, Kevin Alexander (2024), “Prototipo de juego serio aplicando gamificación para la enseñanza – aprendizaje del idioma inglés en niños de tercer año de Educación Básica como parte del proyecto STEAM”. UTC. Latacunga 106 p.
metadata.dc.format.extent: 106 páginas
Resumen : En la presente propuesta tecnológica se implementó en la Unidad Educativa "CERIT", ubicada en la intersección de las calles Sánchez de Orellana y Luis Fernando Ruiz, en la parroquia Ignacio Flores, Cantón Latacunga, provincia de Cotopaxi. El principal objetivo fue crear un prototipo de juego serio para escritorio y una aplicación web complementaria para poder configurarlo. La problemática identificada fue el bajo interés de aprendizaje del idioma inglés en niños de tercer año de educación básica, debido al uso de métodos de enseñanza tradicionales. Por lo tanto, se propuso la creación de un juego serio que integro estrategias de gamificación y enfoques STEAM, con el fin de mejorar la forma de enseñanza del idioma inglés. Durante el proceso de desarrollo del juego, se estableció la redacción detallada de la información sobre metodologías, herramientas y técnicas utilizadas. Para poder identificar las necesidades del usuario que debíamos satisfacer, se llevaron a cabo entrevistas y se consultaron criterios de expertos en el área correspondiente. Para el juego, empleamos la herramienta de desarrollo de juegos Unity junto con el lenguaje de programación C#. Para la aplicación web, se optó por utilizar PHP en combinación con el framework Codeigniter. La metodología XP(Programación Extrema) se implementó para facilitar el trabajo colaborativo entre los miembros del equipo y permitir una respuesta ágil ante cambios en la programación. Además, se emplea la metodología Kanban para optimizar el flujo de trabajo, especialmente en la organización de los sprints e historias de usuario determinadas. La combinación del juego y la aplicación web resulto ser eficaz para la interactividad del juego, permitiendo realizar cambios en el mismo desde la aplicación web . Esta propuesta demostró que el prototipo de juego serio contribuyo significativamente a mejorar el interés y la participación de los estudiantes durante las actividades de aprendizaje en la escuela educativa.
Descripción : The technological proposal was implemented at the Educative Unit "CERIT," located at the intersection of Sánchez de Orellana and Luis Ruiz streets in the Ignacio Flores parish, Latacunga Canton Cotopaxi province. The main objective was to develop a severe desktop game prototype, accompanied by a complementary web application for configuration. Low interest in learning English was identified among third-grade elementary school children, attributed to conventional teaching methods. In response, a severe game was proposed to integrate gamification strategies and STEAM approaches to enhance English language instruction. During the game development, detailed documentation was established regarding the methodologies, tools, and techniques. Additionally, interviews were conducted, and expert opinions in the relevant field were consulted to identify the user needs that needed to be addressed. Unity and C# were employed for game development, while PHP with Codeigniter was chosen for the web application. The Extreme Programming (XP) methodology was implemented to facilitate team collaboration and enable agile responses to programming changes. Kanban was used to optimize workflow and organize sprints and user stories. The combination of the game and the web application proved effective for game interactivity and allowed changes to be made from the web application. In conclusion, the serious game prototype significantly improved student interest and participation during learning activities at the "CERIT" Educational Institution.
Aparece en las colecciones: Tesis - Ingeniería en Sistemas de Información

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción Tamaño Formato  
PI-002756.pdfPROYECTOS DE GRADO A TEXTO COMPLETO2,5 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Los ítems de Repositorio UTC están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.