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Tipo de Material: masterThesis
Título : Modelo de Serious Game para Niños con Problemas de Aprendizaje: Caso de Estudio Problemas de Discalculia
Autor : Albán Taipe, Franklin Vinicio
Director de Tesis: Albán Taipe, Mayra Susana PhD
Descriptores: SERIOUS GAME
MODELO SERIOUS GAME
ENSEÑANZA-APRENDIZAJA
DISCALCULIA
Fecha de publicación : 2020
Ciudad: Editorial: Ecuador, Latacunga: Universidad Técnica de Cotopaxi UTC.
Citación : Albán Taipe Franklin Vinicio (2020); Modelo de Serious Game para Niños con Problemas de Aprendizaje: Caso de Estudio Problemas de Discalculia. UTC. Latacunga. 81 p.
metadata.dc.format.extent: 81 páginas
Resumen : Los problemas de aprendizaje en niños de temprana edad en el contexto educativo escolar son muy comunes en la actualidad, especialmente aquellos relacionados con la dificultad de resolver problemas que integran números, conceptos básicos de cantidades o el desarrollo de operaciones matemáticas básicas y que afectan al deterioro en el rendimiento académico del niño. La revisión de la literatura permitió identificar investigaciones relacionadas con serious game encaminadas a solucionar los problemas de aprendizaje en la matemática en la etapa escolar. Sin embargo, en general los trabajos analizados no han considerado la integración de aspectos educativos, psicológicos, pedagógicos y terapéuticos que permitan el diseño y construcción de un juego serios orientados a satisfacer las necesidades de los niños. Por tal razón, se propone un modelo para el diseño de serious game para niños con problemas de discalculia en niños de 5 a 7 años de edad en la Provincia de Cotopaxi, Cantón Latacunga. Para la obtención de las variables que ingresan al modelo se aplicó una encuesta en línea que permitirá conocer la perspectiva de expertos relacionados con el tema objeto de estudio. A través del uso de Regresión Logística se determinó si las variables influyen positiva o negativamente en los problemas de aprendizaje. Para el desarrollo del juego se utilizaron las herramientas de programación como JAVA, MySQL y Posgrest. Como resultado se establece que los aspectos académicos, familiares, pedagógicos y terapéuticos son estadísticamente significativos y pueden ser considerados por los diseñadores de juegos educativos en la fase de análisis y diseño del producto, así como también se determina la incorporación de elementos de la ingeniería de ingeniería de software y la integración de la inteligencia artificial como tecnología emergente para el xi desarrollo de una herramienta tecnológica de apoyo en los procesos de enseñanzaaprendizaje de los niños.
Descripción : Learning problems in young children in the school educational context are very common today, especially those related to the difficulty of solving problems that integrate numbers, basic concepts of quantities or the development of basic mathematical operations and that affect impairment. in the child's academic performance. The literature review allowed identifying serious game-related research aimed at solving learning problems in mathematics at the school stage. However, in general the analyzed works have not considered the integration of educational, psychological, pedagogical and therapeutic aspects that allow the design and construction of a serious game oriented to satisfy the needs of children. For this reason, a model is proposed for the design of a serious game for children with dyscalculia problems in children from 5 to 7 years of age in the Province of Cotopaxi, Canton Latacunga. To obtain the variables that enter the model, an online survey was applied that will allow knowing the perspective of experts related to the subject under study. Through the use of Logistic Regression, it was determined if the variables positively or negatively influence learning problems. For the development of the game, programming tools such as JAVA, MySQL and post-test were used. As a result, it is established that the academic, family, pedagogical and therapeutic aspects are statistically significant and can be considered by the designers of educational games in the analysis and design phase of the product, as well as the incorporation of elements of the engineering of software engineering and the integration of artificial intelligence as an emerging technology for the development of a technological tool to support children's teaching-learning processes
Aparece en las colecciones: Tesis - Maestría en Sistemas de Información

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