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Tipo de Material: bachelorThesis
Título : “Gamificación e innovación pedagógica”
Autor : Banda Llanganate, Emerson Ariel
Cerna Pacheco, Nelson Saul
Director de Tesis: Andrade Villacis, Xavier Mauricio
Descriptores: GAMIFICACIÓN
INNOVACIÓN EDUCATIVA
PROCESO PEDAGÓGICO
EDUCACIÓN
Fecha de publicación : feb-2023
Ciudad: Editorial: Ecuador : Pujilí : Universidad Técnica de Cotopaxi (UTC)
Citación : Banda Llanganate Emerson Ariel, Cerna Pacheco Nelson Saul (2023); “Gamificación e innovación pedagógica”. UTC. Pujilí. 89 p.
metadata.dc.format.extent: 89 páginas
Resumen : En la actualidad la educación se ha visto inmersa en un mundo globalizado, donde la innovación es un requisito fundamental para la enseñanza – aprendizaje de los estudiantes, asimismo, con el termino innovación nacen varias técnicas de enseñanzas como la gamificación, la cual tiene como principal característica el uso del juego dentro del proceso pedagógico. Sin embargo, las instituciones educativas en su mayoría desconocen los beneficios que se obtienen a la hora de gamificar e innovar dentro de la educación, esto conlleva que no exista avance alguno dentro del proceso educativo, quedándose con metodologías y técnicas tradicionales que no logran lo esperado en cuanto al aprendizaje del dicente. Asimismo, el estudiante se siente desmotivado a la hora de recibir clases en áreas como la matemática, por lo que no siente interés a la hora de aprender. Es por ello que, el objetivo de la investigación se centra en implementar una herramienta tecnológica innovadora que permita gamificar el proceso pedagógico y con ello mejorar el aprendizaje de los estudiantes en el área de matemática. La metodología utilizada dentro del proyecto de investigación se enmarca en la investigación cualitativa, del mismo modo se utilizó la investigación bibliográfica la cual permite llegar a profundizar el tema a investigar basándose en diferentes fuentes de información confiables. La técnica utilizada dentro del proyecto de investigación es la entrevista, la cual se realizó para obtener información de la docente y estudiantes. Acorde a esto, se utilizó como instrumento la guía de entrevista. En cuanto a los resultados obtenidos permitieron determinar que existen docentes que desconocen el término gamificación dentro del proceso pedagógico, así también, los estudiantes no tienen motivación a la hora de recibir nuevos temas dentro del área de matemática. Finalmente, la investigación aportara en la utilización de una herramienta tecnológica llamada GeoGebra en el área de matemáticas que contribuye en el desarrollo de nuevas estrategias y habilidades dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes, de modo, que los estudiantes logran concentrarse, motivarse y tener interés por aprender a la hora de recibir un tema tratado.
Descripción : Education has been immersed in a globalized world, where innovation is a fundamental requirement for teaching – learning of the students, also, with the term innovation are born several teaching techniques such as gamification, which its main characteristic the use of the game within the pedagogical process. However, most educational institutions do not know the benefits when use gamifying and innovating within education, this implies that there is no progress in the educational process, staying with traditional methodologies and techniques that do not achieve what was expected in terms of the learning of the student. Also, the student feels unmotivated when receiving classes in areas such as mathematics, so they do not feel interest when learning. That is why, the objective of the research focuses on implementing an innovative technological tool that allows gamifying the pedagogical process and thereby improve student learning in the area of mathematics. The methodology used in the research project is the qualitative research, likewise, bibliographic research was used, which allows to deepen the topic to be investigated based on different sources of information. The technique used in the research project is the interview, which was conducted to obtain information from the teacher and students. Accordingly, the interview guide was used as an instrument. As for the result obtained, it was possible to determine that there are teachers who do not know the term gamification in the teaching-learning, as well, students have no motivation when it comes to receive new topics in the area of mathematics. Finally, the research will contribute to the use of a technological tool called GeoGebra in the area of mathematics, and the use of the following ones in the development of new strategies and skills in the teaching-learning process of the students, so that the students are able to concentrate, be motivated and have interest in learning when receiving a subject.
Aparece en las colecciones: Tesis - Licenciatura en Ciencias de la Educación mención Educación Básica

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