Browsing by Author "Barriga Velásquez, Angie Andreina"
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- ItemDiseño de un sistema de costos por procesos de producción para la empresa agrícola bananera Hayersa S.A. cantón La Maná.(Ecuador : La Maná : Universidad Técnica de Cotopaxi (UTC), 2020-03) Barriga Velásquez, Angie Andreina; Rosillo Guerrero, Glenda Jimena; Naranjo Lozada, Silvia Guadalupe, Msc.El presente proyecto investigativo aporta con una herramienta que le permita al empresario contar con información detallada y sustentada bibliográficamente con un sistema contable de costos, sirviendo como medio de solución y apoyo para la empresa. Mediante la aplicación de métodos, técnicas e instrumentos de investigación utilizados se muestra información veraz sobre las diferentes operaciones que desarrolla la producción de banano, mientras que la investigación descriptiva y de campo permite observar cada uno de las etapas que se dieron dentro del proceso productivo, de igual manera con la investigación documental se respaldó las normas de contabilidad, leyes, reformas del sector agrícola y artículos del régimen tributario. El resultado que se obtuvo fue controlar y determinar en términos cuantitativos los elementos e insumos empleados en el cultivo, los registros contables detallarán los movimientos económicos a tiempo pertinente, la estructura de estados financieros obtiene datos y elementos necesarios para obtener el costo real en la elaboración de la caja de banano, todo este sistema contable garantizara la información eficiente para la empresa creando propuestas de solución a los problemas de la Agrícola.
- ItemLa gamificación como metodología innovadora en la enseñanza de lengua y literatura para estudiantes de segundo año.(Ecuador: Latacunga: Universidad Técnica de Cotopaxi (UTC), 2025-04-04) Barriga Velásquez, Angie Andreina; Guagchinga Chicaiza, Nelson WilfridoObjetivo principal conocer la efectividad de la gamificación para mejorar el rendimiento académico y la motivación de los estudiantes en Lengua y Literatura. Se llevó a cabo en una Unidad Educativa de Latacunga, Ecuador, donde se involucraron a estudiantes de segundo año de Educación Básica. La metodología incluyó la implementación de diversas herramientas digitales interactivas, como Kahoot y Genial.ly, y abarcó un período de 12 clases en las cuales se realizaron actividades gamificadas que integraron elementos lúdicos en el currículo de lengua y literatura. A través de evaluaciones comparativas antes y después de la intervención, así como encuestas que recogieron las percepciones de docentes y expertos, se evidenció un impacto positivo tanto en el rendimiento académico como en el compromiso de los alumnos. Los resultados mostraron un notable incremento en las calificaciones y una alta aceptación de la gamificación por parte de los participantes, quienes destacaron su potencial para hacer el aprendizaje más atractivo y motivador. Esta investigación resalta la importancia de adoptar metodologías innovadoras como la gamificación en la enseñanza, no solo para mejorar el rendimiento, sino también para fomentar un ambiente educativo más dinámico y participativo.