Browsing by Author "Quimbita Pilatasig, Evelyn Azucena"
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- Item“Medios tecnológicos lúdicos para el aprendizaje intercultural de la asignatura de Matemática”(Ecuador : Pujilí : Universidad Técnica de Cotopaxi (UTC), 2022-08) Espín Salguero, Jessica Tamara; Quimbita Pilatasig, Evelyn Azucena; Cárdenas Quintana, Raúl BolívarEl avance de la ciencia y tecnología y la influencia de estos medios requiere que los docentes estén en constante preparación para responder a las exigencias que demandan los estudiantes del siglo XXI. Dado que, la incorporación de las TIC ha ido ocupando un papel importante en la educación, porque, ayudan a facilitar la adquisición de conocimientos y transforma el proceso enseñanza aprendizaje en un espacio dinámico e interactivo entre docentes y estudiantes. Frente a ello, es esencial que los docentes en su proceso pedagógico empleen medios tecnológicos lúdicos, para lograr que el conocimiento llegue a todos los estudiantes, como aporte a la matemática, puesto que, se considera como una materia difícil para su comprensión y asimilación de contenidos durante los últimos años. El objetivo principal de esta investigación es mejorar el proceso de enseñanza- aprendizaje intercultural a través de medios tecnológicos lúdicos, seguidamente, fundamentar teóricamente los medios tecnológicos lúdicos en el proceso de aprendizaje intercultural, posteriormente, aplicar los medios tecnológicos lúdicos que se utilizan, así mismo, verificar los medios tecnológicos lúdicos para el mejoramiento del aprendizaje intercultural, por último, utilizar una plataforma tecnológica lúdica para el proceso de enseñanza- aprendizaje intercultural de la asignatura de matemática. La metodología se enmarca bajo el enfoque cuantitativo, ya que, a través del método deductivo partiendo de la teoría que existe se fundamenta y propone el uso de la tecnología en el proceso de aprendizaje intercultural de la matemática; la técnica que se utilizó fue la encuesta dirigida a estudiantes, docentes y autoridades el cual permitió obtener información, porque, se evidenció problemas al emplear medios tecnológicos lúdicos para el aprendizaje intercultural de los estudiantes en el aula. Lo resultados se centran en la implementación para el proceso de aprendizaje colectivo de la matemática mediante la plataforma gratuita denominada “Kahoot” para aprender o reforzar el aprendizaje de manera divertida. Este proyecto contribuye a motivar el aprendizaje mediante medios tecnológicos lúdicos importante para eliminar modelos tradicionales. Se concluye, que el aprendizaje de la matemática, a través, de la lúdica trasladado a la tecnología permite que los estudiantes se relajen y perciban a la matemática como una asignatura divertida e interesante.