“Learners’ perceptions over using video games as a learning tool for vocabulary acquisition”
dc.contributor.advisor | Venegas Álvarez, Gina Silvana | |
dc.contributor.author | Rodríguez Mejía, Cristhian David | |
dc.contributor.author | Troya Fuentes, Carlos Xavier | |
dc.date.accessioned | 2024-10-08T16:35:00Z | |
dc.date.available | 2024-10-08T16:35:00Z | |
dc.date.issued | 2024-08 | |
dc.description | Durante la última década, los videojuegos y sus efectos en el aprendizaje han sido estudiados, mostrando efectos prometedores en cuanto a la retención de la memoria a largo plazo y la motivación. Sin embargo, en comparación con otras regiones del mundo, en América Latina, y particularmente en Ecuador, se ha realizado menos investigación sobre el uso de los videojuegos como herramientas de aprendizaje. El objetivo principal de este estudio fue analizar las percepciones de los estudiantes universitarios de inglés como lengua extranjera de nivel pre-intermedio sobre el uso de los videojuegos como herramientas de aprendizaje para la adquisición de vocabulario. Para lograr este objetivo, se decidió utilizar un enfoque cuantitativo para obtener la información en una medida numérica, el tipo de investigación fue descriptiva y la técnica utilizada para recopilar los datos necesarios fue una encuesta aplicada a 80 estudiantes universitarios de inglés como lengua extranjera después de participar en dos lecciones de inglés con videojuegos como herramientas de aprendizaje. Las respuestas del cuestionario se recopilaron, se organizaron en tablas y se graficaron utilizando el programa SPSS Statistics de IBM y se presentaron utilizando estadísticas descriptivas. Se concluyó que las percepciones de los estudiantes hacia el uso de los videojuegos como herramientas de aprendizaje para la adquisición de vocabulario son positivas, considerando que son útiles, les ayudan a recordar el significado de las palabras y hacen que el proceso de aprendizaje sea más atractivo y divertido. En consecuencia, la percepción de los estudiantes hacia el uso de los videojuegos fue bastante satisfactoria, señalando las ventajas que aportan durante la clase. Los resultados de este estudio también mostraron que, cuando se utilizan como una herramienta de aprendizaje adicional que involucra el idioma meta, los videojuegos pueden implementarse en los planes de clase como un medio para practicar el vocabulario en contexto. | |
dc.description.abstract | During the last decade, video games and their effects in learning have been studied, showing promising effects regarding long-term memory retention and motivation. Nonetheless, compared to other regions of the world, less research has been done in Latin America, and particularly in Ecuador, on the use of video games as learning tools. The main objective of this study was to analyze pre-intermediate EFL university students' perceptions on using video games as learning tools for vocabulary acquisition. To achieve this objective, it was decided to use a quantitative approach to obtain the information in a numerical measure, the research type was descriptive and the technique used to gather the necessary data was a survey applied to 80 EFL university students after participating in two English lessons with video games involved as learning tools. The answers from the questionnaire were gathered, organized as tables and graphed using the SPSS Statistics program by IBM and presented using descriptive statistics. It was concluded that the perceptions of learners towards using video games as learning tools for vocabulary acquisition are positive, considering that they are useful, helping them to remember the meaning of words and making the learning process more engaging and fun. Consequently, the perception of the students towards the use of video games was fairly satisfactory signaling the advantages it brought during class. The results of this study also showed that, when used as an extra learning tool with the target language involved in them, video games can be implemented into lesson plans as a medium to practice vocabulary in context. | |
dc.format.extent | 80 páginas | |
dc.identifier.citation | Rodríguez Mejía, Cristhian David y Troya Fuentes, Carlos Xavier (2024), “Learners’ perceptions over using video games as a learning tool for vocabulary acquisition”. UTC. Pujilí. 80 p. | |
dc.identifier.other | PP-000500 | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.utc.edu.ec/handle/123456789/12402 | |
dc.language.iso | en | |
dc.publisher | Ecuador : Pujilí : Universidad Técnica de Cotopaxi (UTC) | |
dc.subject | ADQUISICIÓN | |
dc.subject | PERCEPCIONES | |
dc.subject | VIDEOJUEGOS | |
dc.title | “Learners’ perceptions over using video games as a learning tool for vocabulary acquisition” | |
dc.type | Thesis |