Browsing by Author "Álvarez Sangoquiza, Ángel Mesías"
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- ItemAnimación virtual tridimensional para la difusión cultural de las formas arquitectónicas de la hacienda Tilipulo como patrimonio de la ciudad de Latacunga(Ecuador: Latacunga: Universidad Técnica de Cotopaxi (UTC)., 2013-11) Álvarez Sangoquiza, Ángel Mesías; Chuqui Vallejo, César Fabián; Freire, Jorge, Ing.El punto de partida para la elaboración de la investigación fue el Diseño Gráfico como medio de difusión cultural, junto con los elementos del Diseño Multimedia. Componentes que están presentes en cualquier otro medio gráfico, como color, forma, tipografía, entre otros. En la tesis el diseño en 3D, jugó un papel importante ya que de este dependió el éxito de la producción multimedia. Además, se destaca la elaboración del Guión Multimedia, donde se detalla paso a paso el recorrido por la edificación. El estudio refleja que gran parte de la ciudadanía desconoce el valor de las formas arquitectónicas que posee la Hacienda Tilipulo, siendo necesario plasmar una nueva imagen de la misma, y qué mejor hacerlo mediante el uso de nuevas tecnologías como la tercera dimensión partiendo del modelado del conjunto arquitectónico para la creación de la animación. Esto ayudará al fortalecimiento cultural de la comunidad mediante el uso de nuevas estrategias de difusión.
- Item“Gamificación como estrategia de aprendizaje de la neuroeducación para la asignatura educación cultural y artística”(Ecuador: Latacunga: Universidad Técnica de Cotopaxi: UTC, 2020) Álvarez Sangoquiza, Ángel Mesías; Mendoza, MatiusLa presente investigación se basa en el problema identificado en la escuela “Agustín Albán” la cual carece de una estrategia de gamificación para la enseñanza aprendizaje de Educación Cultural y Artística aplicada a las TIC en los niños del séptimo grado de E.G.B.; el objetivo general es elaborar una estrategia para la enseñanza aprendizaje de la asignatura referida basada en la gamificación como elemento de la neuroeducación; metodológicamente se apoya en la investigación mixta, descriptiva, básica y la investigación-acción; los métodos que fueron parte del proceso son: el método de modelación, la prueba pedagógica y la encuesta, junto con sus respectivos instrumentos; se utilizó la estadística descriptiva para la representación de aspectos relevantes de la investigación mediante tablas y gráficos que ofrecen una visión global y sintetizada del problema de estudio; entre los principales resultados obtenidos se determinan: en el capítulo I definimos los fundamentos teóricos primordiales y las estrategias de gamificación como parte de la neuroeducación; el capítulo II permitió realizar el diagnóstico actual del proceso de enseñanza aprendizaje el cual revela un estado de insuficiencia que demanda de alternativas para la solución del problema; en el capítulo III se diseñó y validó un prototipo gamificado basado en los principios de la neuroeducación; en conclusión, la estrategia para el aprendizaje de la asignatura basada en la gamificación demuestra ser altamente viable para la solución del problema de aprendizaje.