La gamificación como estrategia lúdica en la disortografía
| dc.contributor.advisor | Vaca Cerda, Telmo Edwin | |
| dc.contributor.author | Quishpe Muenala, Talis Nayeli | |
| dc.contributor.author | Candelejo Chaluisa, Jefferson Freddy | |
| dc.date.accessioned | 2026-04-07T14:04:57Z | |
| dc.date.available | 2026-04-07T14:04:57Z | |
| dc.date.issued | 2026-04-01 | |
| dc.description.abstract | El artículo tuvo como objetivo: Analizar cómo contribuye la gamificación a la erradicación de la disortografía en los estudiantes de 10mo año de educación básica superior de la Unidad Educativa “San Francisco de Asís. La investigación se centró en el enfoque cuantitativo y método inductivo – deductivo, método experimental con diseño pre-test y post-test. La población considerada para esta investigación está conformada por los estudiantes de 10mo grado, con un total de 23 estudiantes. La muestra es de carácter intencional, compuesta por 23 estudiantes pertenecientes al grupo en el que se implementará la intervención, obteniendo las siguientes conclusiones: La gamificación es una estrategia pedagógica altamente efectiva para la corrección de la disortografía en estudiantes de Educación General Básica. Los resultados comparativos entre el pre-test y el pos-test demostraron una reducción significativa de errores en reglas ortográficas complejas (uso de grafemas B/V, C/S/Z y tildación). La implementación de estrategias lúdicas fomentó el desarrollo de habilidades metacognitivas, específicamente la capacidad de autocorrección y la atención selectiva. Los estudiantes pasaron de una postura pasiva a ser capaces de identificar y corregir sus propios errores durante el proceso de escritura. Se determinó que el componente afectivo es crucial en el tratamiento de la disortografía. La gamificación transformó el "error ortográfico" tradicionalmente fuente de frustración y castigo en una oportunidad de aprendizaje dentro de un entorno seguro y divertido y la integración de plataformas y recursos digitales gamificados (TIC) ofrece ventajas superiores frente a la enseñanza puramente expositiva para estudiantes con dificultades de aprendizaje. La estimulación multisensorial (visual, auditiva y kinestésica) propia de los videojuegos educativos permitió abordar los distintos tipos de disortografía (visoespacial, perceptivo-auditiva) de manera simultánea | |
| dc.format.extent | 54–72 páginas | |
| dc.identifier.citation | Quishpe Muenala, T. N. ., Candelejo Chaluisa, J. F., & Vaca Cerda, T. E. (2026). La gamificación como estrategia lúdica en la disortografía . Revista Científica De Innovación Educativa Y Sociedad Actual "ALCON", 16(2), 54–72. https://doi.org/10.62305/alcon.v16i2.904 | |
| dc.identifier.other | UTC-XPU-PLL-2026-013-ART | |
| dc.identifier.uri | https://doi.org/10.62305/alcon.v16i2.904 | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.utc.edu.ec/handle/123456789/15421 | |
| dc.language.iso | es | |
| dc.publisher | Ecuador : Pujilí : Universidad Técnica de Cotopaxi (UTC) | |
| dc.subject | GAMIFICACIÓN | |
| dc.subject | ESTRATEGIA LÚDICA | |
| dc.subject | DISORTOGRAFÍA | |
| dc.title | La gamificación como estrategia lúdica en la disortografía | |
| dc.type | Article |