Gamificación para el aprendizaje de la Matemática en el séptimo grado “Unidad Educativa “José Mejía Lequerica”.
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Date
2022-06
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Publisher
Ecuador: Latacunga: Universidad Técnica de Cotopaxi (UTC).
Abstract
Dentro del sistema educativo es importante el desarrollo cognitivo, afectivo y psicomotor, por esta razón es importante involucrar en el proceso de enseñanza – aprendizaje actividades gamificadas en donde se involucre a la matemática. Gamificar la enseñanza de la matemática es una propuesta atractiva, y fuera de lo tradicional, que despierte en los estudiantes la motivación y el trabajo en equipo. Por esta razón, se plantea como objetivo de esta investigación “adaptar la gamificación como estrategia de aprendizaje de la asignatura de Matemática para séptimo grado de la Unidad Educativa “José Mejía Lequerica”. La metodología utilizada fue cuantitativa, aplicada y de investigación acción porque se analizó todas las particularidades del proceso de enseñanza – aprendizaje en la asignatura de matemáticas, y como estas afectan en el rendimiento de los estudiantes. La población de estudio fueron 3 docentes del área y 18 estudiantes de séptimo nivel. Se estructuró como propuesta una estrategia en la que se utilizaron elementos de gamificación como: Dinámicas. mecánicas y componentes para el aprendizaje de la matemática, la misma que fue valorada por expertos y usuarios como muy buena. En relación con el rendimiento académico de los estudiantes sin gamificación fue de 4.5/10, y posterior a la aplicación de la propuesta fue de 7.8/10. Como conclusión se determinó que la gamificación influyó de manera significativa en el rendimiento académico de los estudiantes, desarrollando competencias y habilidades necesarias, para el aprendizaje de la asignatura.
Description
Within the educational system, cognitive, affective and psychomotor development is important, for this reason it is important to involve gamified activities in the teaching-learning process where mathematics is involved. Gamifying the teaching of mathematics is an attractive proposal, and out of the traditional, that awakens motivation and teamwork in students. For this reason, the objective of this research is to "adapt gamification as a learning strategy for the Mathematics subject for seventh grade of the "José Mejía Lequerica" Educational Unit. The methodology used was quantitative, applied and action research because all the particularities of the teaching-learning process in the subject of mathematics were analyzed, and how these affect student performance. The study population was 3 teachers from the area and 18 seventh grade students. A strategy was structured as a proposal in which gamification elements were used, such as: Dynamics. mechanics and components for learning mathematics, the same that was valued by experts and users as very good. In relation to the academic performance of the students without gamification, it was 4.5/10, and after the application of the proposal it was 7.8/10. In conclusion, it was determined that gamification had a significant influence on the academic performance of students, developing skills and abilities necessary for learning the subject.
Keywords
GAMIFICACIÓN, MATEMÁTICA, ENSEÑANZA, APRENDIZAJE
Citation
Ortiz Espinosa, Byron Smith (2022); Gamificación para el aprendizaje de la Matemática en el séptimo grado “Unidad Educativa “José Mejía Lequerica”. UTC. Latacunga. 102 p.