“Gamificación como estrategia de aprendizaje de la neuroeducación para la asignatura educación cultural y artística”

dc.contributor.advisorMendoza, Matius
dc.contributor.authorÁlvarez Sangoquiza, Ángel Mesías
dc.date.accessioned2021-01-12T17:24:13Z
dc.date.available2021-01-12T17:24:13Z
dc.date.issued2020
dc.descriptionThis investigation is based on the problem identified in the “Agustín Albán” school, which lacks a gamification strategy for the teaching of Cultural and Artistic Education applied to ICT in children in the seventh grade of E.G.B .; the general objective is to elaborate a strategy for teaching learning of the referred subject based on gamification as an element of Neuro-education; methodologically it is supported on mixed, descriptive, basic and action research; the methods that were part of the process are: the modeling method, the pedagogical test and the survey, together with their respective instruments; descriptive statistics were used to represent relevant aspects of the research through tables and graphs that offer a global and synthesized view of the study problem; among the main results obtained are determined: in chapter I we define the fundamental theoretical foundations and gamification strategies as part of neuroeducation; chapter II allowed the current diagnosis of the teaching-learning process to be carried out, which reveals a state of insufficiency that demands alternatives to solve the problem; in chapter III a gamified prototype based on the principles of neuroeducation was designed and validated; in conclusion, the strategy for learning the subject based on gamification proves to be highly viable for solving the learning problem.es_ES
dc.description.abstractLa presente investigación se basa en el problema identificado en la escuela “Agustín Albán” la cual carece de una estrategia de gamificación para la enseñanza aprendizaje de Educación Cultural y Artística aplicada a las TIC en los niños del séptimo grado de E.G.B.; el objetivo general es elaborar una estrategia para la enseñanza aprendizaje de la asignatura referida basada en la gamificación como elemento de la neuroeducación; metodológicamente se apoya en la investigación mixta, descriptiva, básica y la investigación-acción; los métodos que fueron parte del proceso son: el método de modelación, la prueba pedagógica y la encuesta, junto con sus respectivos instrumentos; se utilizó la estadística descriptiva para la representación de aspectos relevantes de la investigación mediante tablas y gráficos que ofrecen una visión global y sintetizada del problema de estudio; entre los principales resultados obtenidos se determinan: en el capítulo I definimos los fundamentos teóricos primordiales y las estrategias de gamificación como parte de la neuroeducación; el capítulo II permitió realizar el diagnóstico actual del proceso de enseñanza aprendizaje el cual revela un estado de insuficiencia que demanda de alternativas para la solución del problema; en el capítulo III se diseñó y validó un prototipo gamificado basado en los principios de la neuroeducación; en conclusión, la estrategia para el aprendizaje de la asignatura basada en la gamificación demuestra ser altamente viable para la solución del problema de aprendizaje.es_ES
dc.format.extent83 páginases_ES
dc.identifier.citationÁlvarez Sangoquiza Ángel Mesías (2020); “Gamificación como estrategia de aprendizaje de la neuroeducación para la asignatura educación cultural y artística”. UTC.Latacunga. 83p.es_ES
dc.identifier.otherMUTC-000690
dc.identifier.urihttp://repositorio.utc.edu.ec/handle/27000/6953
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherEcuador: Latacunga: Universidad Técnica de Cotopaxi: UTCes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectGRAMIFICAIÓNes_ES
dc.subjectNEUROEDUCACIÓNes_ES
dc.subjectEDUCACIÓN CULTURAL Y ARTÍSTICAes_ES
dc.subject.otherEDUCACIÓN BÁSICAes_ES
dc.title“Gamificación como estrategia de aprendizaje de la neuroeducación para la asignatura educación cultural y artística”es_ES
dc.typemasterThesises_ES
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