Browsing by Author "Aguilar Orozco, Mike Orlando"
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- ItemDiseño de productos escolares coleccionables, impresos y multimedia, tomando como referente a los anfibios del parque Nacional Llanganates, dirigido a estudiantes de bachillerato de la Unidad Educativa Nacional Salcedo, de la ciudad de Salcedo.(Ecuador: Latacunga: Universidad Técnica de Cotopaxi: Facultad de Ciencias Humanas y Educación., 2019-02) Taipe Cevallos, Lisseth Natalí; Uchuari Yancha, Andrés Ricardo; Aguilar Orozco, Mike OrlandoEl presente proyecto pretende informar sobre las especies anfibias del Parque Nacional Llanganates generando un sentido de pertenecía por parte de la juventud hacia su entorno natural. La ausencia de material informativo acerca de la fauna endémica de esta reserva demandó la necesidad de elaborar una propuesta análoga y multimedia que informe sobre anfibios específicos que requieren mayor atención por su alto riesgo de extinción, la destrucción de su habitad o la rareza de su especie, al mismo tiempo que entretenga e interactúe con los jóvenes. El objetivo del proyecto es elaborar material informativo de alto impacto visual, creativo e interactivo destinado a los estudiantes de bachillerato de la Unidad Educativa Salcedo. Para la realización de la metodología se enfocó en aspectos críticos, informativos y científicos ya que se realizó un exhaustivo análisis morfológico de las especies anfibias lo cual apoyado en un sistema de simbiosis permitió la generación de estructuras modulares plasmadas en soportes impresos que reflejen la multimedia a través de un dispositivo móvil, el diseño metodológico ocupado fue la retroalimentación por medio mecanismos tecnológicos articulados con recursos análogos tradicionales. La técnica aplicada fue la encuesta que arrojó como resultado la realización de material escolar coleccionable. El proyecto es muy transcendental, pues se enmarca en aspectos RESUMEN informativos de la fauna presente en el Parque Nacional Llanganates en donde habitan diversas especies en peligro de extinción u otras que aguardan a ser estudiadas. La propuesta contribuye a través de una temática de interés primordial para la juventud, el conocimiento, concienciación y apreciación de su patrimonio natural ocupando tecnología multimedial en auge canalizando elementos visuales e información para generar pregnancia dentro de la mentalidad juvenil sobre el cuidado del medio ambiente. Dentro de aspectos tecnológicos empleados destaca la realización de realidad aumentada sobre los implementos escolares lo cual aporta un toque creativo, dinámico y diferente en el contenido, enfatizando que la información es práctica, veraz y con un plus adicional, considerando que el público objetivo busca nuevas alternativas de información.
- ItemDiseño de un cuento infantil interactivo ilustrado multimedia del autor ecuatoriano Jorge Quierolo Bravo, para motivar la lectura en la literatura ecuatoriana en niños de 7 a8 años(Latacunga: Universidad Técnica de Cotopaxi; Facultad de Ciencias Humanas y Educación; Carrera de Diseño Gráfico, 2017-10) Pogo Moreta, Olivia Anabel; Cando Santo, Henry Ismael; Aguilar Orozco, Mike OrlandoEn nuestro país existen cuentistas que poseen gran capacidad para generar obras literarias sobre cuentos, fábulas, leyendas y novelas; trabajos que aún, no han sido visibilizados en estudiantes de educación primaria a nivel local; por cuando son conciliados como referentes literarios; existe otros autores de gran nivel como Jorge Queirolo Bravo con el cuento titulado La mazorca de maíz. Por ello; la recopilación, de información teórica, diseño de una identidad gráfica básica y la aplicación de: técnicas de ilustración infantil, vectorial, aplicación de color, audio y maquetación del cuento interactivo mediante la metodología de Jacob Nielsen y la metodología de Jesse James Garrett quien establece el proceso a seguir como: estrategia, alcance, estructura, esqueleto e interfaces con un sistema de navegación lineal se unificarán para diseñar un material interactivo audiovisual, sobre un soporte gráfico (cd), permitiendo motivar el interés por la lectura en niños de 7 a 8 años de la Unidad Educativa “Muyu Kawsay”, mejorando su proceso de enseñanza-aprendizaje, sobre los niveles de conocimiento y presentación de información visual y como inicio de conocimiento de otros exponentes ecuatorianos.
- ItemDiseño multimedia informativo para dar a conocer las especies de aves en peligro de extinción de la Zona 3.(Ecuador: Latacunga: Universidad Técnica de Cotopaxi: Facultad de Ciencias de la Ingeniería y Aplicadas, 2019-02) Jerez Faubla, Cristian Reinaldo; Ushco Quishpe, Fabián Rigoberto; Aguilar Orozco, Mike OrlandoLa comunicación digital como el video, web y aplicaciones para conocer sobre las especies de aves en peligro de extinción de la Zona 3 en los Parques Nacionales y Reservas Ecológicas de Cotopaxi, Tungurahua, Chimborazo y Pastaza son escasas, por tanto, fue necesario realizar un producto multimedia interactivo utilizando técnicas de Cardsorting y procesos de Diseños Centrado en el Usuario, para obtener como resultado un prototipo funcional. Las técnicas de investigación análisis de las ilustraciones, creadas como material editorial gráfico recolectaron contenido de las siguientes aves: cóndor andino, curiquingue, guacamayo rojo, quilico y pájaro rojo, también se obtuvo información técnica de los procesos y faces de la ilustración vectorial de manera creativa cada rasgo y características morfológica de estas especies, las mismas que son ideales como contenido digital por contar con un estilo realista y detallado. Las temáticas que se encuentran incluidas en la propuesta del prototipado funcional son; icono de inicio de App, Menú principal de navegación inicio, aves, riesgos, glosario, galería, cámara, en el icono aves existe información importante como el nombre científico de la especie, vulnerabilidad, alimentación, ubicación geográfica y características físicas. Esto se logró mediante la investigación exploratoria, tanto la cualitativa por medio de entrevistas como la cuantitativa en las encuestas. Se utilizó la metodología del Diseño Centrado en el Usuario propuesta por Jakob Nielsen que se basa en la construcción de un prototipo de baja fidelidad por medio de fases estableciendo el proceso creativo y las fases de evaluación heurística. Los impactos del proyecto son: ambiental; al generar recursos que trasmitan información digital sobre el cuidado de estas especies. Social debido a que la investigación vincula como beneficiarios directos los habitantes del sector. Cultural, como un respaldo de la conservación y promoción de la diversidad ambiental. Tecnológicos al ser un instrumento de investigación útil en la ejemplificación y aplicación de métodos para la construcción de productos multimedia interactivos. Como resultado final de la investigación el prototipo funcional de la aplicación se constituyó en un prototipado detallado de cada ave, siendo una herramienta de información digital donde el prototipado funcional fue el foco del producto, lo cual atrajo la atención del público.
- ItemDiseño multimedia informativo sobre la alimentación saludable con productos andinos enfocada a estudiantes de la Universidad Técnica de Cotopaxi.(Ecuador: Latacunga: Universidad Técnica de Cotopaxi: Facultad de Ciencias Humanas y Educación., 2019-02) Alomoto Iza, Lucía Maribel; Yánez Camino, Elsa Piedad; Aguilar Orozco, Mike OrlandoLa investigación se enfoca en dos factores: diseño multimedia y la alimentación saludable. En la actualidad, el diseño se ha diversificado en el uso de comunicaciones móviles y las tecnologías como recursos digitales multimedia a favor del entretenimiento; sin relación al consumo de alimentos andinos; por ende, el desarrollo de una propuesta multimedia que informe oportunamente sobre la ingesta de alimentos saludables son escasos. La recopilación, análisis mediante la investigación bibliográfica, encuesta y entrevista permite fundamentar el diseño de un prototipo móvil para informar acerca de los beneficios de una alimentación saludable a base de productos andinos; en el proceso de desarrollo del proyecto se ha tomado como referencia la metodología de Jesse James Garrett y Joan Costa; el cual consiste en el desarrollo del imagotipo como inicio para la estructuración de una propuesta de una guía informativa móvil. El uso de herramientas de diseño gráfico y uso de: registro fotográfico, corrección de color y maquetación móvil mediante Marvel, se unificaran con el fin de diseñar una guía informativa sobre el sistema operativo android, beneficiando a estudiantes de la Universidad Técnica de Cotopaxi, permitiendo mejorar niveles de consumo a favor de una alimentación saludable para la colectividad Utecina, por ende, la presencia en los medios de difusión digital móvil permite beneficiar y generar mayor nivel de conocimiento sobre lo amplios beneficios nutricionales de su consumo
- ItemDiseño multimedia para dar a conocer los personajes secundarios de las festividades del Danzante de Pujilí.(Ecuador: Latacunga: Universidad Técnica de Cotopaxi: Facultad de Ciencias Humanas y Educación., 2019-02) Albán Cundulle, Byron Hernán; Padilla Caiza, Cristian Paúl; Aguilar Orozco, Mike OrlandoEl presente proyecto se ha desarrollado mediante los lineamientos de investigación de la Universidad Técnica de Cotopaxi. A través de esta investigación se ha logrado establecer el estudio sistemático y empírico de los personajes secundarios que conforman las festividades del Danzante del Gobierno Autónomo Descentralizado del Cantón Pujilí. Los mismos que fueron previamente investigados de forma tanto cultural, tradiciones, social entre otras, para luego plasmarlas en la aplicación, misma que contiene las características de los personajes secundarios que conforman esta tradicional fiesta del cantón Pujilí. Se propone mediante esta investigación, enfatizar las características tradicionales que le dan una primacía cultural a los personajes secundarios y al Danzante dentro y fuera del país. Además esta aplicación podrá ser utilizado por los adolescentes ya que la misma fue enfocada para facilitar información de forma rápida y eficaz de los personajes populares del cantón, se pensó de la misma manera generar una alta gama de difusión a turistas tanto nacionales que visitan el Cantón Pujilí y también para quienes se interesen por dicha investigación. Se realizó una investigación bibliográfica y de campo. Como técnicas, la encuesta y entrevista , que permitieron recolectar datos que orientaron el diseño de la aplicación multimedia para dar a conocer los personajes secundarios de las festividades del danzante de Pujilí.
- Item“La multimedia como estrategia de interconexión para el posicionamiento del sector de la ebanistería de la Asociación interprofesional de maestros artesanos y operarios de Sangolquí, Pichincha”(Ecuador : Latacunga: Universidad Técnica de Cotopaxi (UTC), 2023) Arias Loor, Evelyn Jasmin; Aguilar Orozco, Mike OrlandoLa importancia de la ebanistería tiene un fuerte impacto en el sector artesanal del Ecuador, no obstante, existe la preocupación por la escasa publicidad que le brindan a este sector, bajo ese contexto, el presente estudio tuvo el objetivo de posicionar la actividad de la ebanistería de los artesanos de la parroquia de Sangolquí, mediante el desarrollo de un producto multimedia como la creación de una página web, para la realización de este producto se tomó en cuenta la estrategia de comunicación que compromete características de investigación, creatividad e innovación. Para cumplir con el propósito de la investigación se basó en la metodología de Diseño Centrado en el Usuario de Jakob Nielsen, permitiendo la utilización de diferentes técnicas e instrumentos que acceden a la recolección de información y la creación de la página web de acuerdo a las fases de la metodología propuesta, con el fin de contribuir con la agilización del proceso, lo que permite el orden y cumplimiento de cada una de las fases, para dejar atrás los métodos tradicionales que ocupa el sector para difundir sus productos y servicios, por otro lado, parte del contenido que se proyectó en la página fueron renders de modelado 3D de los diseños de los muebles, de esa forma marca un valor agregado en el mercado.
- ItemMuseo virtual para la difusión de la cultura ancestral panzaleo, sus tradiciones y costumbres, en la Undad Educativa Juan Avel Echeverría, de la ciudad de Latacunga(Ecuador: Latacunga: Universidad Técnica de Cotopaxi: Facultad de Ciencias Humanas y Educación., 2019-02) Falcón Saragosin, Katherin Lisbeth; Guanoluisa Chancusig, Washington Javier; Aguilar Orozco, Mike OrlandoEste proyecto de investigación se realizó con el objetivo de diseñar un museo virtual de las piezas arqueológicas de la cultura ancestral Panzaleo mediante un producto multimedia creativo para la unidad educativa Juan Abel Echeverría de la ciudad de Latacunga, actualmente la multimedia es una gran herramienta educativa que no está siendo en un 100 % aprovechada, por esta razón se pretende crear un museos virtual a base de hologramas. Esto ayudará a informar de una manera ágil y oportuna, así como, contribuir al enriquecimiento cultural de la población. Los avances tecnológicos permiten que varios museos internacionales cuenten con trabajos similares que ayudan a informar e interactuar de manera directa con los usuarios, además facilita a los estudiantes tener un aprendizaje cognitivo de la cultura propia de la comunidad, permitiendo que la reconozcan como propia, se interesen y adentren en sus orígenes, sin necesidad de trasladarse a los museos físicos, logrando así preservar y salvaguardar las piezas arqueológicas que se encuentren ahí. La selección del museo físico que se utilizó en el proyecto fue determinado mediante la investigación de campo que se realizó en la unidad educativa Juan Abel Echeverría y este fue la colección de piezas arqueológicas de la cultura Panzaleo existentes en el museo de “La Hacienda Tilipulo”, la información bibliográfica fue proporcionada por el proyecto Panzaleo de la Universidad Técnica de Cotopaxi. Para el desarrollo de la propuesta del museo virtual a base de hologramas de las piezas arqueológicas registradas en la colección del museo de “La Hacienda Tilipulo”, se utilizó la metodología UX (User Experience) o Experiencia de Usuario de Jesse James Garett, misma que se enfoca directamente con la propuesta, con sus 5 etapas permite resolver y satisfacer las necesidades concretas de nuestros usuarios, consiguiendo una mayor satisfacción y mejor experiencia de uso posible con el mínimo esfuerzo